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impasse • jishogi



 italiano

Jishogi o Impasse

Alcune partite possono durare molto tempo e i due giocatori potrebbero pensare di non poter dare scacco matto all’avversario. Per questi motivi, esistono modi alternativi alla normale vittoria per concludere la partita. Non si fa riferimento alle sconfitte per movimenti e comportamenti irregolari o per ripetizioni ma solo ed esclusivamente a Jishogi o Impasse. Questo modo può condurre alla ripetizione della partita, invertendo Sente e Gote, o alla vittoria. Si ricorda che la partita patta formalmente non esiste.

Facendo riferimento alle Regole Ufficiali (Articolo 9) della Nihon Shogi Renmei, i modi alternativi per concludere una partita sono principalmente 3 + 1.

Per riconoscerli bisogna considerare l’intreccio di più condizioni. Le principali sono: il fatto che si consideri impossibile arrivare allo scacco matto, Nyūgyoku o Ainyūgyoku (uno o due Re passati) e il numero di mosse. Altre condizioni sono conseguenza della combinazione delle precedenti.

Innanzitutto serve stabilire cos’è Nyūgyoku: Osho o Gyokusho si trova nell’area di promozione, ovvero le ultime tre traverse rispetto all’area di partenza.

Da ciò deriva che Ainyūgyoku si verifica quando: Osho e Gyokusho si trovano nell’area di promozione.

Nota: la differenza tra Nyūgyoku e Ainyūgyoku è importante.

La verifica dell’interpretazione dell’Articolo 9 è stata condivisa su Reddit. Ringrazio tutti coloro che hanno contribuito e contribuiranno a fare chiarezza.

Le condizioni fonamentali

1. Il numero della mossa (spesso sottinteso), sembra secondario ma in realtà può essere un discriminante tra un metodo e un altro;
2. Ritenere impossibile concludere la partita con scacco matto (in un caso non è necessario);
3. L’accordo tra le parti o la dichiarazione del singolo giocatore;
4. Nyūgyoku e/o Ainyūgyoku.

Le condizioni e gli esempi sono spiegazioni, non sono traduzioni testuali delle Regole. Seguono quattro esempi teorici per meglio spiegare l’uso delle regole ufficiali.

 

Esempi teorici

Esempio 1 – con accordo

1. la partita è a mossa n<500 (condizione implicita – vedi esempio 3);
2. tutti e due i giocatori ritengono impossibile terminare la partita con scacco matto;
3. un giocatore è in condizione Nyūgyoku o tutti e due sono in condizione Ainyūgyoku;
4. i due giocatori si accordano per Jishogi (Impasse);
5. si va alla conta di tutti i pezzi, tranne Osho o Gyokusho, sullo Shogiban e nei Komadai come fossero non promossi;
6. Hisha e Kakugyo valgono 5 punti, tutti gli altri pezzi valgono 1;
7.1 se un giocatore ha meno di 24 punti allora perde la partita;
7.2 se i due giocatori hanno almeno 24 punti ciascuno la partita deve essere ripetuta.

Esempio 2 – con dichiarazione

1. la partita è a mossa n<500 (condizione implicita – vedi esempio 3);
2. un giocatore è in condizione Nyūgyoku ma non sotto scacco e con almeno altri 10 pezzi in area di promozione;
3. il giocatore in condizione Nyūgyoku, non trova l’accordo con l’avversario e prima di concludere il proprio turno, fa la dichiarazione;
4. si va alla conta di tutti i pezzi del solo dichiarante che si trovano in area di promozione e nel proprio Komadai (non si conta nessun altro pezzo, Osho o Gyokusho non si contano);
5.1 se il dichiarante ha almeno 31 punti allora vince;
5.2 se il dichiarante ha tra 24 e 30 punti allora la partita deve essere ripetuta;
5.3 se il dichiarante non rispetta anche una sola condizione allora perde.

Esempio 3 – a mossa 500

1. se non si raggiunge l’accordo e si arriva a 500 mosse;
2.1 se nessun giocatore è sotto scacco la partita viene interrotta e deve essere ripetuta;
2.2 se un giocatore è sotto scacco bisogna attendere la fine delle mosse di scacco quindi si interrompe e si rigioca;
3. non è prevista la vittoria di nessuno.

Esempio 4 – Regola dei 27 punti

1. in un torneo amatoriale, deve essere prevista la Regola dei 27 punti nel Regolamento del Torneo;
2. deve essere stabilito se la Regola dei 27 porta alla ripetizione della partita o alla vittoria di Gote;
3. un giocatore è in condizione Nyūgyoku o tutti e due sono in condizione Ainyūgyoku;
4. i due giocatori hanno 27 punti ciascuno;
5. i due giocatori si accordano per ricorrere alla Regola dei 27;
6. la ripetizione o la vittoria di Gote è stabilita dal Regolamento del Torneo (Sente non può vincere in nessun caso).

 

(citazione)

“…

【第9条】入玉

第1項
入玉とは、一方の玉が敵陣に入った状態をいう。

第2項
相入玉は、双方の玉が入玉した状態をいう。

第3項
入玉または相入玉において、どちらも相手の玉を詰ます見込みがなくなった場合、第4項または第5項の対応を行う

…”

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